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红星锐评丨网络游戏防沉迷系统推行11年,为何不太奏效?

  • 作者: AAA少年
  • 来源: 数月亮
  • 2020-03-28

日前,华中科技大学曝出18名学生本科转专科,无一不因沉溺游戏,有游戏高手面对“降级”哭了。无独有偶,近期多家央媒密集聚焦青少年沉溺游戏现象。10月13日央视关注农村留守少年游戏成瘾问题,中国社科院《青少年成瘾行为调研报告》显示:相较于非留守儿童8.8%“每天玩4~5小时”,留守儿童这个比例高达18.8%,数据触目惊心。

▲ 腾讯对《王者荣耀》启动最严格实名制图据东方IC

贪玩,是孩子的天性,不让玩肯定不行,但孩子又有着自制力差的特性,让他们放开来玩,既耽误学业,也影响身心健康发展,也肯定不行。

有人也许要说,我们不是有防沉迷措施吗?早在2007年,教育部等8部委就印发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求游戏企业推行防沉迷系统:一,施行账户注册实名制,二,给未成年人游戏时间设限。可11年过去了,再回望,现实很骨感。

媒体调查显示,所谓防沉迷系统,很容易被以借用、冒用他人账号、身份证号等方式破解。甚至不少玩家表示:“吃鸡”手游可通过微信和QQ两种登录方式的切换,以及多个微信号的切换,突破防沉迷系统设定的游戏时间限制。这简直就如牛栏关猫一样。

要让游戏企业真心实意切实推行防沉迷系统,就如割游戏企业的肉。BUG多多的所谓防沉迷系统,俨似成了游戏企业虚应相关部门检查和舆论的表面文章,甚至有故意放水之嫌,无非表明这个东西是有的,至于效果就只能“呵呵”了。要让自己的刀头削自己的刀把,何其之难。

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